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Technologies de rupture

Une technologie de rupture est une technologie qui perturbe un marché existant et modifie le paysage économique en profondeur. L’histoire récente des TIC est remplie d’exemples de technologies de rupture : le téléchargement qui a remplacé le format physique, la photographie numérique qui a détrôné la photographie argentique, les applications comme Uber et Airbnb, qui dérangent et bouleversent les industries du taxi et de l’hôtellerie... et l'écosystème de l'Internet des Objets (objets connectés, cloud, big data) qui est le point de maturité du développement "machine to machine" (M2M).

À Montréal, deux initiatives en particulier contribuent au développement des technologies de rupture : la Maison Notman, un incubateur de jeunes entreprises dédié aux nouvelles technologies, à l’internet et aux applications mobiles et le Festival international des startup (Startupfest) qui, depuis 2010, réunit des innovateurs, des investisseurs et des clients de partout dans le monde.

Le chantier Innovation de TechnoMontréal étudie actuellement cet écosystème qui favorise l'éclosion de nouveaux modèles d'affaires qui pourront contribuer à faire de Montréal un chef de file sur l’échiquier mondial.  Une "matrice de l'innovation" est l'un des principaux travaux du chantier innovation.

Infonuagique (Cloud)

Prestation de services informatiques sur Internet qui permettent aux personnes et aux entreprises d'utiliser les logiciels et le matériel gérés par des tierces parties à distance.

Réseau électrique intelligent (Smart Grid)

Réseau de distribution d’électricité « intelligent » qui utilise les TIC de manière à optimiser la production, la distribution et la consommation. Son objectif est d’optimiser l’ensemble des mailles du réseau d'électricité (producteurs, consommateurs) afin d’améliorer l'efficacité énergétique de l'ensemble.

5G

La 5e génération de standards pour la téléphonie mobile, permettant des débits de télécommunication de plusieurs gigabits de données par seconde, essentiels à l’infonuagique, l'intégration et l'interopérabilité d'objets et de réseaux intelligents.

Communication intermachines (M2M)

Association des technologies de l'information et des communications (TIC), avec des objets dits intelligents et communicants, dans le but de fournir à ces derniers les moyens d'interagir sans intervention humaine avec le système d'information.

Jeu sérieux (Serious Gaming)

Outil utilisant les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation. 

Analyse des mégadonnées (Big Data)

Science de la collecte, de l’organisation et de l’analyse d’énormes volumes de données, le plus souvent en temps réel.

Réalité virtuelle et réalité augmenté (VR / RA)

L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir.

Intelligence artificielle

Discipline scientifique recherchant des méthodes de résolution de problèmes à fortes complexités logique ou algorithmique. Par extension elle désigne, dans le langage courant, les dispositifs imitant ou remplaçant l'humain dans certaines mise en œuvre de ses fonctions cognitives.

Objets connectés

Un objet connecté comporte un système d'identification et de captation des données (température extérieure, rythme cardiaque, etc.), un système de transmission des données alimentant une application « intelligente », une interface comme un téléphone intelligent, pour piloter l'application.

Wearable et dispositifs connectés

Wearable est un terme anglais qui désigne un vêtement ou un accessoire intégrant de l'informatique et de l'électronique. On peut traduire ce terme en français par « technologie portable ». Les wearables font partie de la famille des objets connectés.